exception is open-sourced

exception と exception conflict のソースを github で公開しました。 https://github.com/i-saint/exception https://github.com/i-saint/exception_conflict (conflict は元々ソース同梱でフリー公開ですが。あと、リソースは同梱していないので、excepti…

Hooking Direct3D11

Direct3D は、デバッグビルドの場合、終了時に解放されていない ID3D* 系オブジェクトがあるとその旨を警告してくれます。しかし、その時出してくれる情報は、どの class にいくつ開放漏れがあります、というだけでデバッグの助けにはあまりなりません。 こ…

Screen Space Fake Omnidirectional Shadow

deferred shading なら、光源位置→ピクセル位置に向かってレイを飛ばして、途中の位置バッファの Z がレイより手前の箇所があったらライティング処理中断すれば、ポストエフェクトで超高速に影を出せるんじゃね?と思いついてやってみた図。 光源位置→ピクセ…

shading blood

SPH (流体シム) を deferred shading でレンダリングしているゲームというのは商用ゲームを見渡してもまだほとんど例がないため、独自性を出す余地がありそうです。なので、描画周りも色々模索中。ただしモデルは全部立方体の集合という縛りで。 面白そうな…

atomic C81 preview+

コミックマーケット 81、参加した方々、お疲れ様でした。スペースへ足を運んでくださった方々、ありがとうございました。 事前の告知に従い、コミケ版に若干手を加えたものを公開します。 atomic C81 preview+ ミラー ・現状 8000 系以上の GeForce でしか動…

C81 前夜

コミケ版動画。予定より色々要素を盛り込めてゲームらしいものにできました。 会える方は会場でお会いしましょう。

現状報告&告知

流体と剛体キャラをとりあえず出してインタラクションさせるところまでできましたよという状況。 流体を誘導して敵にぶつけるゲームになる予定です。まだ未実装要素が多すぎて全然ゲームになってませんが、時間の都合により上の動画がもうちょっとマシになっ…

CUDA SPH 65536 particles

SPH (パーティクルベース流体シム) を実装。と言っても、コード自体は DirectX SDK のサンプルにある ComputeShader 使った 2D SPH のほぼベタ移植ですが。 当初は GPGPU は OpenCL でやる予定でしたが、色々検証した結果 CUDA にしました。8000系以上の GeF…

近況とか

コミケ受かったので何か出します。GPGPU 使って、今までより一桁多い数のパーティクルを出すゲームのデモっぽいものを作る予定です。 スペースは 3日目東ヒ-20b primitive です。 前回の、12 論理 CPU ぶん回して 3 万強パーティクルを相互に衝突させるデモ…

NADEC 2011/07/23

http://kokucheese.com/event/index/12523/ NADEC というイベントで「12 CPU で 21000 個の球を衝突判定する話」と題した発表を行いました。 先日のデモをあれから色々最適化して 3 倍近く速くして、その経過を大雑把に解説したような感じです。 発表に使っ…

21000 particles & deferred shading 105 lights

最近新しいマシンを購入し、Core i7 3.2 GHz 6 core (12 論理 CPU)、12GB メモリ、GeForce GTX 560 Ti 環境になりました。 と同時に、この 12 CPU を全力でブン回して何かせねば!という使命感に駆られ、久方ぶりにまともに趣味プログラミングやっています。…

Game Developers Conference 2011

なんか GDC 2011 のフルパスを貰える機会に恵まれたので貯金と有給叩いて行ってみました。GDC は今回が初めて。というかアメリカ自体今回が初めて。 GDC は講演の数は多いものの、ゲームであれば分野を問わず扱うので、コンソール/PCゲーム、ネットゲーム、…

近況とか

本業ゲーム屋になって 13 ヶ月ほど経過。概ね楽しいと言える 1 年だった気がします。ここまで色々新しいことを知る必要に迫られた年はなかなか思い出せないくらい。 プライベートであんまプログラム書かない年でもあったので、そこはこれから先何とかしてい…

The Art of Game Design

http://www.amazon.com/dp/0123694965/という本が大変面白かったので紹介というか、読んでる時 twitter に書き散らしていたメモまとめ。 著者の Jesse Schell 氏は、サーカスでジャグラーパフォーマーコメディアン等を経験した後、IBM & Bell 研究所でソフト…

EASTL から垣間見るゲームソフトウェア開発現場の現状 その 2

遅くなりましたが、前回の続きです。これで全部です。Appendix の訳で、前回よりも具体的&実践的な内容になっています。また、yakiimo02 さんの記事で知りましたが、現在 EASTL は EA のゲーム用 WebKit のソースの一部として公開されているようです (この…

EASTL から垣間見るゲームソフトウェア開発現場の現状 その 1

(2016/02/10 追記: EASTL は長らく EAWebKit の一部としてライセンスが不明瞭なまま公開されていましたが、この日 BSD ライセンスで正式に公開されました https://github.com/electronicarts/EASTL)若干古いものですが、2007 年に発表された、Electronic Art…

マルチスレッドとメモリ同期

今回はマルチスレッドプログラミングでの厄介な問題、メモリ同期について。 要するにきちんと排他制御しろという当たり前の話なんだけど、何故きちんと排他制御しないといけないのかまで深く説明してるのはあまり見ない気がします。 例 例えばこんなコードで…

SIMD

職業 C++ プログラマの間では割と常識っぽいけど web 上に日本語の情報があんまりない気がする話を初心者向けに解説してみる試み。想定読者はゲーム業界入る前の自分。 今回は SIMD について。 SIMD / SSE SIMD とは "Single Instruction Multiple Data" の…

「飽きる」を考える

ここ数年で微妙に周囲の人とのズレを感じ、悩んでる事があります。 自分はかなり飽きっぽい質なんじゃないかと。 例えば音楽の場合。 自分は元の曲を知っている場合、アレンジ曲が元の曲より良いと感じることは極めて稀です。理屈とか抜きに、脳がアレンジ曲…

SIG-Indie6

今さらですが、参加者の方々お疲れ様でした。憧れのよっしんさんと話せたり、今となっては聞く機会も滅多にない 80 年代のゲーム制作の話が聞けたり、X68k では一度描いたスプライトを走査線の下に移動させて再度描くことで本来の 4 倍くらいのスプライトを…

2010/02/01 天候: 吹雪

雪が積もって異世界と化した自宅周辺を見てるといてもたってもいられなくなって、平日の深夜に外をうろつきまわっていました。 人は雪が降るだけで幸せになれる生き物なんだと思います。

SIG-Indie 6

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=247 初めて行ったコミケは中学生だったか高校生だったかそのくらいで、その目的は超連射 68k を買うためでした。 まだインターネットを始めて間もない当時、ゲーム開発関連情報を漁って…

近況 / 今年の抱負とか

職業ゲームプログラマになって真っ先感じたことは、個人のアマチュアゲームプログラマではどう頑張っても職業ゲームプログラマには敵わないなあということ。 ノウハウの量、コード書く際の意識などが根本的に違う。自分が exception 作る際にそれなりにがん…

RedFaction: Guerrilla

最近遊んで色々衝撃的だったゲーム。この動画シリーズが大変面白かったので購入。 オープンフィールド型でミッション駆動型の、一見至って普通のTPSアクションゲームだけど、ゲーム中出てくるほとんどの人工物を破壊できるのが特徴。 いわゆるノンリニア破壊…

近況

冬コミは落ちたので不参加です。 あと、ようやく就職先が決まりました。 正直なところ、前の会社を辞めてから、海外の小規模ゲームスタジオみたく同人ゲーム制作でなんとか生計を立てられないかなーとか考えながら今年の夏コミくらいまで動いていたんですが…

C76終了

お疲れ様でした。スペースに足を運んで下さった方々、ありがとうございました。 ちょっと今回は新作を盛大に落としたり当日は暑くて何もできなかったり、心残りしかないような結果に終わってしまいました。次はもっと上手くやれるよう頑張ります。 あと、差…

夏コミの予定

新作はコミケ用に体裁整える作業段階になって体調崩すなどあって、不特定多数に見せられる段階に至らなかったため、明日の出し物は旧作exceptionだけになりました。 色々悔しい結果ですが、元々コミケには完成版じゃないものは出したくないとずっと思ってい…

アーケード版exception

http://www.success-corp.co.jp/software/ac/exception/秋葉原Heyで 8/7〜8/16、新宿南口ワールドで 8/18〜8/26 に、再びロケテが行われるそうです。前回のロケテの反応を踏まえ、よりアーケード向けに調整されたものになっています。興味のある方は是非。 …

夏コミの予定

順調にいかなかったので夏コミに新作の完成版は出せなくなりました。 当日は体験版にすら満たない開発途中版を100円で頒布すると思います。タイトルは"reinforce"の予定です。 exception/conflictのソース使い回して異ジャンルゲー作るコストを甘く見積もり…

プレイレポートを集める

何度かアーケード版exceptionのロケテ行ってきました。 同人版を知らないっぽい人が意外と遊んでくれてたようで、予備知識ゼロっぽい人のプレイが見れた、というのが作ってる側的に新鮮で面白かったです。同人版で度々言われてた「1ボス固い」「2面 (AC版3面…

アーケード版exception

新宿南口ワールドで7/9〜15、秋葉原Hey!で7/17〜26に、アーケード版exceptionのロケテが行われるそうです。興味のある方は是非。現状どこらへんまで情報出していいのかよくわからんので告知だけ。

GLSLで影生成とか

そういえば今回影生成とかやったので、影生成のデモプログラムを作ってみました。 http://i-saint.skr.jp/pg/shadow.zip こちらの記事や、こちらのサイトのShadow Mapの項を実装した以上のことはまだやってなくてジャギジャギの醜い状態だけど、それでも存在…

不思議の国のアリス

icewindさんちに行ってマクロレンズで撮影させていただきました。 非現実感と存在感が相まっていい感じにファンタジーな雰囲気が出ている気がします。 なんかマクロレンズを入手して以降、写真撮影は目にしている場面を写すというより、ドラマを演出している…

夏コミの予定

受かっていました。土曜日 東地区 "R" ブロック 08a らしいです。 順調にいけばTD系ゲームを出す予定です。 (事の発端 (2008/12/30日付)) TDクローンはもう星の数ほど出ている上、Desktop Tower Defenseが圧倒的完成度を誇っているので、今から作るのは自転…

最近の写真

マクロレンズを購入したので遊んでいます。 SIGMA 70-300mm F4-5.6 DG MACROという低価格レンズ。レビューの通り値段の割にはとても良い絵を撮れる感。 Sarracenia leucophylla。口の直径3cm。 モウセンゴケ (Drosera rotundifolia)。株の直径約2.5cm。 Nepe…

exception conflict on Core i7

exception conflictをCore i7なマシンで動かしてるところを一度見てみたかったのですが、台湾の方がベンチマークしてくれていました。Core i7の8論理CPUを、なんと77%もぶん回せるそうです! …現状のアルゴリズムはオブジェクトが密集すると衝突判定の負荷が…

マイミクシィ最新日記RSS化ツール

mixidiary_rss.zip GoogleReader依存度が高まるにつれてmixiの日記を読みに行くのが面倒になってきたので作りました。主にGoogleReaderでmixiの日記を読む目的のためのものです。 このcgiを設置してアクセスすると、mixiのマイミクシィ最新日記の項目を自動…

ゲームにhttpdを組み込む話

そのうち書こうと思いつつずっと後回しになってた話。6日にあったSDL offで発表した内容のまとめも兼ねて。 2009/01/11の日記でも少し触れていますが、exception conflictのサーバーモードはhttpサーバーも兼ね、ブラウザでアクセスすると難度などを設定する…

春が来る

2月くらいまでほとんど成長が止まってた植物群が勢いづき始めて、春がきたと実感。 一応冬の間も暖房で17℃を下回らないようにはしてたけど、維持するのが限界。というか、暖房で渇きが速くなるせいで、乾燥で枯らしてしまったっぽいのもいくつか。今年ほど春…

今年の抱負とか

去年は同人方面で色んな方と知り合えたこと、XNAオフ、東京への引っ越し、一杯ゲーム遊んだ等々、色々実りの多い年になりました。 今年も色々ありそうな気配がしてるけど、とりあえず就職活動…。あと去年は並列化頑張った年だったので、今年はシェーダー頑張…

<a href="http://i-saint.skr.jp/exception_conflict/">exception conflict</a>

マルチプレイヤー指向ゲーム=ある程度プレイヤーが集まらないと盛り上がらないゲーム なのは間違いなく、 無料にしたのも、急いで正月に公開したのも、パッチを急いだのも、プレイ人口が多いと見込まれる正月連休中にできるだけ多くの人に同時に遊んでもらっ…

C75

icewindさんが雑記で詳細にレポートしてくれていました。 家に押しかけてCD焼き&ジャケ制作まで手伝わせてしまったicewindさんには色々すみません&ありがとうございました&次回もよろしくお願いします。 当日午後、会場を適当にうろついてたところ、OpenM…

exception conflict

http://i-saint.skr.jp/exception_conflict/ 公開しました。 今回は複数人プレイ前提ということで、プレイの際は是非ircとかtwitterとかで適当に人を誘ってみてください。 EmpireTohuがたまにVIP板の「フリーでできるネトゲやろうぜ」的なスレとかで遊ばれて…

C75 2日目終了

お疲れ様でした。 スペースに立ち寄って下さった方々、ありがとうございました。 新作のexception conflictは後日無償配布予定で他は既刊にも関わらず、スペースは盛況で昼過ぎ頃にはほぼ全品完売しました。 exception conflictは時間が足りず、練り込みが足…

exception conflict

Gears of War2のhordeに触発されて、hordeモードを作成中。 GoW2のそれと同様、1人じゃ対処不可能なくらい大量の敵が押し寄せてくるのを他のプレイヤーと協力して耐えるモード。 というか、このモードの作成に労力を注ぎすぎて対戦モードは未だほとんど手付…

今年遊んだゲーム

退職してから研究も兼ねて色々遊んでた結果、今年が今までの人生で一番色んなゲーム遊んだ年になった気がする。 パッケージ販売のゲームに限っても、マリオギャラクシー、FE暁の女神、テイルズオブシンフォニア、テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士…

近況

トップページで告知していますが、icewindさんの計らいでコミケは賑やかなことになりそうです。交友範囲がとても狭い私のところがこんな賑やかになるのは想像もつかなかった事態。嬉しい。 新作のexception conflictは今超頑張って作ってるところなので、あ…

C75とか

今更ですがコミケ受かりました。12/29 よ-06b らしいです。 exception再販と、新作のできたところまで版を出すつもりだったんですが色々あって無理そうなので、exceptionのシステムの対戦ゲームを出そうと思います。 exceptionのパッチではなく単独で動くゲ…

途中参加

ステートデータを送信して相手側で復元する処理も実装。 この部分はすぐできるだろうと踏んでたけど、同期ズレに延々悩まされて2週間もかかってしまった。 通信が絡む部分はなかなか直観的に動作を予測できなくてやりづらい。あとstatic変数は敵。 そして全…

SPOREとか

ここしばらくSPOREをだらだらと遊んでいる。 正直ゲームとしては非常にいまいちなんだけど、どんなに適当に作っても生き生きと動いてくれるクリーチャーを生み出す超強力なクリーチャーエディタと、世界中のプレイヤーと自作クリーチャーを共有してお互いの…