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通信対戦

通信プロトコルを適当に考えつつ、指示情報を通信データに変換する部分をぼちぼちと。

やりとりする指示情報は基本的にマウスとキーボードの操作で発せられるイベントだけでいいはず。
ゲーム内のオブジェクト同士が自動的に飛ばし合うイベント(視界の中に敵がいるのを確認した時に発せられる攻撃イベントとか)は…多分無視しても問題ないと思うんだけど、あまりに見た目の整合性が取れないならこれも考慮しないといけないかもしれず。これはやるとしたらサーバー>クライアントの一方通行でいいはず。
あとユニットの破壊イベントの扱い。遅滞が起きた時は、サーバーサイドではまだ生きてるユニットがクライアントサイドでは破壊されている(またはその逆)、という事態が起こり得る。そして一度破壊されたオブジェクトを復元するのは非常にめんどくさい。なのでクライアントサイドではサーバーからデータが来るまで勝手にユニットや建物を殺してはいけないようにした方がいい。
AoCとかでも、遅滞が生じたときは全てのユニットが不死身状態になっていたようなおぼろげな記憶が。


…どれも想像の域を出てないので、この通りに実装されるかは謎。
とりあえず目標を設定。同期はまだ考えんでいいから、ひとつの国を2つのマシンから操作できるようにする。来週中に。