通信対戦

複数ユニットへの指示、破壊イベントまで行き渡るようになった。
あとフレームスキップの部分を少し改良し、通信対戦時は必ずフレームスキップようにした。
それとhttp://d.hatena.ne.jp/i-saint/20050619#p1の「ゲーム内のオブジェクト同士が自動的に飛ばし合うイベント」の問題。実際にやって見ると、クライアント側でローカルにイベントを飛ばし合うのは整合性を崩す要因にしかならんことが判明。クライアントの時はローカルでイベントを発行するのを一切止め、サーバーから指示がくるまで何にもできないようにした。
フレームスキップでゲームの進行速度を一定に保ち、クライアント側で勝手にオブジェクトが破壊されることが無くなったことで、大まかな戦況はどちらもあまり変わらないように見えるまでになった。細部は全然整合性を保ててなかったりするけど、現状でもそこそこ遊べる。


そして新たに浮上してきた問題点。
通信対戦だとユニットがトータル350超えたあたりから急激に重くなってくる。混戦モードで平気で動くマシンでもそうなるので、恐らく通信回りとディスクIO回りの問題。
それと、友人と対戦してる内にゲームバランスの悪さが浮き彫りに。塔、城がやばすぎ。元々建物が強いゲームバランスにするつもりなんだけど、建物だけで勝てる現状はいくらなんでも。
…テストプレイに要する労力がだんだんだんだん大きくなってきて少々ダレ気味。気合。