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あけおめとか委託準備とか

取り扱ってくれそうな店は見つかったけど、これからCDプレス発注するところなので、店頭に並ぶのは早くても今月末あたりになりそう。
委託版はプレスCDで、ゲームとサントラ1体にしたCD-Extraで店頭価格1500円の予定。


去年はOpenGL2.0の機能使ってなんか作るという目標を2年越しで達成したり、コミケで自作ゲーム頒布するという目標を4年越しくらいで達成したり、実りの多い年にできました。
EmpireTohuをメンテしきれなくなったあたりで、俺このまま一生完成させることができずに終わるんじゃないかと危惧してたんだけど、今回で自信がついた。これから先もなんとかなる。できる。多分。
今年の目標は、モデリング頑張って豆腐じゃないモデルのゲーム作ること。


ちなみにexceptionはシステム部分4ヶ月、キャラクタ/ステージ部分4ヶ月で、製作期間は約8ヶ月でした。
システム部分作ってた時期はコミケに出るとか考えておらず、新技術を盛り込みつつだらだらまったりやってたんだけど、なんとなくコミケに申し込んでしまった9月以降は割と寿命が縮むようなスケジュールで進行していました。9月から12月まで平均作業時間4〜5h/日くらい。
作品のコンセプトは大量のオブジェクト同士を衝突させて綺麗に相互作用させる、というもので、元よりギミック主体、どっかんどっかんは2の次、というつもりで作ってました。(どっかんどっかんも好きなので両方やりたかったんだけど、地形との相性が悪くて結局ああなった) 1面はとりあえず操作に慣れてもらうためにギミック無しにしてたけど、1面からギミック全開にすべきだったなーと後悔しているところ。

あと実装しきれなかったギミックとか、実装してみたけど面白く思えるレベルまで練りこめなくてボツったギミックがいくつかあって勿体ない。気が向いたらパッチでボツネタ寄せ集めたexステージみたいなの作るかもしれません。作らないかもしれません。



コミケで買ったり貰ったりした物はじっくり賞味中。
ディアドラエンプティが相変わらずのスルメっぷりで困る。いつの間にやらPlay Timeが300m超えている。