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プレイレポートを集める

何度かアーケード版exceptionのロケテ行ってきました。
同人版を知らないっぽい人が意外と遊んでくれてたようで、予備知識ゼロっぽい人のプレイが見れた、というのが作ってる側的に新鮮で面白かったです。同人版で度々言われてた「1ボス固い」「2面 (AC版3面) で死ぬ」がどういうことなのかが実際に見て確かめられて、あーなるほど、という。


そして、予備知識ゼロっぽい人のプレイ見てて強く思ったのが、同人ゲームにはプレイレポートを集める機構を仕込んどくべきだ、ということでした。
ここで言うプレイレポートというのは、プレイヤーの行動の大雑把な履歴。(STGなら最終到達地点とかスコアとかどこで何回死んだかとか。リプレイ取れるゲームならリプレイデータも含めると尚良い) それを集める機構というのは、プレイレポートを記録するwebアプリか何かをどっかに置いといて、ゲームにプレイレポートを自動的に送信する機能をくっつけるということ。valve社とかがやってるアレの小規模版的なもの。


目に触れられる場所に感想や意見書いてくれる方の存在はとてもありがたいんだけど、大抵の人はそこまでしないだろうし、特に、つまらなかったゲームは何も言わず2度とプレイしない場合がほとんどだと思います。ゲーム会社だと社員にレビューさせて初心者視点での改善案を出せるのかもしれないけど、人員リソースに乏しい同人サークルはなかなかそれができません。
しかし、同人サークルでも体験版の段階でプレイレポートを集められればそれを元に改善策を出せるかもしれず、人員リソース不足を補えるかもしれません。


exceptionでは「1ボス固い」「2面で死ぬ」はリリース直後から言われてた気がするけど、ロケテ見るまでそれがどういうことなのか理解できてませんでした。なんかロケテのあれ見てると同人版も3面到達できないまま投げたユーザーは相当多そうな気がします。すんません。
これも、プレイレポートを採るようにして、いくつかリプレイを見れば早い段階で理解できたと思うし、まともに対処できたかもしれません。


あとは、プレイレポートを元にゲームに変化を加えてみる、というアプローチも面白そうだなあとか。例えばRTSで、プレイレポートにユニットの種類別累計生産数とかを記録しといて、そこからそのプレイヤーの好む戦略を推定し、COMにそれに応じた行動パターンを取らせるとか。


そんなわけで、これから先私の関わるゲームにはプレイレポートを送信する機能がくっつくと思います。こういう勝手に情報を送信する機能は嫌がられそうで怖くもあるんだけど、上記のような事情があるのでやむなしという感じ。