現状報告&告知


流体と剛体キャラをとりあえず出してインタラクションさせるところまでできましたよという状況。
流体を誘導して敵にぶつけるゲームになる予定です。まだ未実装要素が多すぎて全然ゲームになってませんが、時間の都合により上の動画がもうちょっとマシになった程度のものが出展内容になりそうです。たぶんコミケ直前でもう一回動画上げます。
3日目東ヒ-20b primitive、CD-R で 100 円頒布、ソースコード同梱。たぶんコミケ版に近いバージョンを後日 web で無料公開します。


GPGPU により、計算パワー酷使ゲーの表現の幅が大幅に広がるもんと期待してたんですが、意外とそこまで余裕はないことが判明し、試行錯誤を重ねてる期間で大分時間を食ってしまいました。
流体の挙動そのものの計算もさることながら、生死判定してソートして増減させたりする部分が予想外に遅かったり。当初は剛体もパーティクルの集合で表現しようとしてたものの、それではあまりに重いと分かり、見た目がパーティクルなだけで内部的には geometric に計算するように変えたり、その見た目のパーティクルの位置も CPU 側で計算するように変えたり。当然ながら描画で重いことやると GPGPU に使える時間はほとんどなくなってしまったり。「もう重い計算は全部 GPU にやらせればいいんじゃね?」とか思っていた時期もありましたが、逆に CPU も依然重要なのだと実感させられました。
他にも、ノートパソコンは最新のドライバを入れられないことが多いため CUDA 4 使ってる今作は動かせないケースがあることが判明したり、そもそも 6 万パーティクルとかになってくると非モバイルの GeForce 500 系じゃないと厳しいことが判明したり、まだ GPGPU をゲームプレイに活かすのは時期尚早なんじゃないかと思わされました。まあそういう時期だからこそチャレンジする価値も大きいと思われます。
夏コミあたりを目標に完成品に仕上げてみたいところです。