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retrospect 2012

2012 年は例年にはないくらい得たもの、考えさせられたことが多い年でした。


仕事


仕事では主に Agni's Philosophy に携わっていました。

ゲーム屋はもっと自分の仕事を自慢した方がいいんじゃね?とこの頃よく思います。
個人間で切磋琢磨している感じが薄い気がするし、今の学生さんにゲーム屋が魅力的に見えているとはあまり思えないし、一方で同人/インディーズのコミュニティを見ているとそのへんとてもアツく感じます。そして、こういう "熱" の影響は割と大きいと実感しています。
そうえいば去年、複数の知り合いに「twitter 見てると仕事楽しそうですね」と言われて、なんだか嬉しかったのを覚えています。


ゲーム

2012 年の後ろの方は何をやってたかといえばほとんどゲームなんですが、得られたものは大きかったので、きっと必要な時間だったのでしょう。以下は感じ入るものが多かったものたち。


宇宙船で敵を撃退しつつ銀河の奥を目指し、最後に待ち構えるボスを倒す roague like 系のゲーム。roague like 系と分類されているものの、戦闘システムがかなり独創的で、独創的過ぎて人に薦める時いつも説明に苦労しています。
いうなれば 宇宙船運用ゲーム で、例えば酸素設備が攻撃されて損壊したらやがて酸素がなくなってクルーが窒息して死んでゲームオーバーになる (ので、クルーを修理に向かわせないといけない) し、攻撃されて船内に火事が発生したら設備が壊れたりクルーがダメージを受けたりするのでドアを開けて減圧して火を消さないといけない。敵がテレポートで直接クルーをワープさせてきて白兵戦になったりすることもある。などなど、敵艦を撃つだけではなく、クルーに指示を出して船内で起きるトラブルへの対処もするゲームです。
グラフィックはインディーズの中でもしょぼい部類だし、システムも非常にとっつきが悪く、おまけにきわめて難度が高いゲームですが、適度な戦略性、忙しさと、良い感じにチャレンジ精神を煽ってくれるアンロック要素が相まって中毒性が高いゲームに仕上がっています。
これは Kickstarter で fund を得て制作されたインディーズゲームだそうで、クラウドファンディングがこんなゲームを生んで、しかもかなり高い評価を得ているのはすごいことだと思いました。


  • Crystal Conquest

各プレイヤーが所謂 tank, nuker, healer などのロールの職業につき、6 人~十数人のチームで対戦する RTS 色の強い対人専用ブラウザゲーム。Fantasy Earth がこれに非常に近いゲームらしいです(そちらは未プレイ)。
均衡している戦況をチームワークで切り崩して勝った時が本当に楽しくて、しばらくはまりこんでいました。
しかし、このゲームはアイテム課金制で、課金アイテムがキャラの強さに及ぼす影響が非常に大きく、リアルマネーをつぎ込んでガチャでレア装備を出し、それを時間をかけて強化 (レア度が高い装備ほど強化の上限が高い) することで、無料装備orそこまで時間をつぎ込んでいないプレイヤーが束になってかかっても倒せないキャラになります。
ヘビー課金プレイヤーがそうじゃないプレイヤーを単身で蹴散らしていくのをよく見るようになって、一気に冷めてやめてしまいました。自分が遊びはじめたのは正式サービス開始から 1 ヶ月も経っていない時期で、一番盛り上がる時期だったのだと思います。
課金形態やマッチングシステム次第では末永く遊べるゲームになっていたはずで、アイテム課金ゲーが行き着くディストピアを垣間見た気分になりました。


Crystal Conquest の後、対人がアツいネトゲーをやりたくなって手を出したタイトル。
対人戦目当てで始めたものの、PvE 要素が非常によくできてて、まずはそちらにはまりました。
Skyrim よりも数倍広いと思われる世界。細部までかなり作りこんであって探索してるだけでも楽しく、たまに遭遇するダイナミックイベントがいいアクセントになります。
このダイナミックイベントという要素が面白くて、例えばある街にいると海賊の集団が襲ってきて「海賊から街を守れ」というイベントが発生。防衛成功したら報酬が貰えて一定時間後また同じイベントが起きる、の繰り返しですが、防衛に失敗した場合、街が海賊に占拠されて、今度は「海賊から街を取り戻せ」というイベントが発生、という展開になります。
これは単純な例ですが、複数のイベントが連動したり、分岐したり、数十人のプレイヤーが集まらないと達成できないような大規模イベントもあったりなど、良い感じに世界が生きてる感を演出してくれます。
ダイナミックイベントはあくまで一例で、レベリング、戦闘システム等などこのゲームに感銘を受けた部分は他にも数多いのですが、ともかく昨今の大型 MMORPG はすごい進化を遂げているんだと実感させられました。
俺 Game of the Year 2012。ペース落としつつも今もプレイ中。


最近、流行りのラノベの類を全然楽しめなくなってきていて、このタイトルまで楽しめなかったらもうヲタ引退かな、とか思いながらプレイ開始したものの、大変面白くてほぼ間髪入れず 2 周目までプレイ。まだまだヲタでいられそうです。
あとこのインタビュー記事も大変面白くて、今後もノベルゲーの新境地を切り開いていく事を期待する所存。


  • モバイル / ソーシャル

iOS ゲー、Android ゲー、Facebook ゲー (主に Zynga ゲー) などにもいくつか手を出してみたんですが、どれもいまいち楽しめない。のめりこめない。
自分は一度はまったら飽きるまで徹底的に攻略し、気づいたら土日で 30 時間経過とかザラ、とかそういうプレイスタイルなので、最低限それにある程度耐える戦略性を求めるし、長時間腰を据えて遊ぶので小さなディスプレイではやりたくない。
なので、自分には昨今のモバイル/ソーシャルゲームはなかなか全力で攻略しにかかる気になれないようです。思い返せば自分は携帯ゲーム機のゲームにのめりこんだ記憶もない。
今の時代作り手としてはマズい思考なのだろうとは思いますが、どうしようもなく自分が望むゲームとはそういうものらしく、可能なかぎりそういう世界にしがみついていたい、と思わされました。


同人

職業ゲームプログラマーになって、間違いなく技術面では大きくレベルが上がりましたが、同時に単身で作品を作って完成させる力が薄らいだように感じます。仕事で C++ 書くのでプログラム書きたい欲がそちらで満たされてしまうとか、持てる選択肢が増えた分行動に移すのにより大きなエネルギーが必要になったとか、たぶんそのへんが理由なんじゃないかと思います。

そして、たまに同人方面で活躍されている方と話すと、ものすごい焦燥感、危機感、劣等感を感じます。
今の仕事は楽しいですが、満たされない部分もあるし、逆に職業ゲームプログラマーじゃなかった頃の自分は「もっとテクノロジー志向なことがやりたい!」と常々考えていた覚えもあるので、たぶん自分は両方やらねば満たされないんだと思います。
未だにこの先どうやって生きていけばいいのか思い悩む事が多いですが、さしあたって今年の最大の目標は、個人作品の完成品を出すこと、になりそうです。