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Runtime C++ Editing


x86/x64 最適化勉強会 6 で、実行時 C++ 編集の実装方法について話しました。上はその時の資料です。
私が知ってるいくつかの実装の解説と、DynamicPatcher の実装について解説しています。
あとは最初にこんなもんが必要になるゲーム屋特有の事情についてざっと解説。過去の回で暗号学者の方とかエンコーダを書いてる方の話がすごく興味深かったので、他業種の方がゲーム屋が直面してる問題に興味を持ってもらえたら幸いです。
光成さんによる x86/x64最適化勉強会6 レポート


発表後、shinh さんから SymFromName() の代わりに .map ファイルからシンボル情報を読むアイデアをいただき、実装してみたところ .obj の実行時リンクにかかる時間が大幅に短縮されました。リンクに時間がかかるのが最大の問題だったのが、これでほぼ解決できました。(ありがとうございます)

DynamicPatcher は私自身 atomic 制作で使っていて、boost::serialization で実装した state save/load 機能と組み合わせ、開発モードでゲームを起動すると一定時間置きに自動で state save、改良したい箇所が目についたら遡って一時停止して C++ コードを編集して再開、というサイクルを実現しています。
exception の時は編集するたびにゲームを再起動していたので、当時と比べると大幅な生産力 up です。