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Unite 2015 Tokyo

Unity ユーザー向け開発者イベント、Unite 2015 Tokyo で公演しました。上はそのスライドになります。タイトルの通り、基本的にこの blog の過去の検証記事をまとめた内容になっています。

Unite に来る人でこういう内容を求めている人はそんなにいない (シェーダー書く Unity ユーザーの割合はかなり少ない) のがわかっていたので、資料作りにはかなり悩みました。最終的に、あまり深くなり過ぎない程度にレンダリングとアップデート両方を解説した…つもりです。なので、実装について詳しく知りたい場合は元となったこの blog の検証記事とソースを見た方がいいでしょう。(これ これ これ)
少なくともデモはそれなりにインパクトがあったのが見て取れたので、Unity でプログラミングやゲーム開発を始めたような層がこういう領域に興味を持つきっかけになればいいなあ…という感じです。
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そんな私の悩みをよそに、本国から来日してきた Unity エンジニアによるセッションでは遠慮なくレンダリング方程式が出てきたりしていたそうで、Unite 終了後脱力していました。まあ、次話す機会があったとしてもそこまでマニアックな話はしないつもりです。

自分的に今回の目玉は MEVIUS FINAL FANTASY の話。奇しくもスクエニから Unity に移った直後にちょっとだけこのプロジェクトに関わる機会に恵まれたのですが、内側と外側両方から見て、改めてスクエニの開発力の高さを実感させられました。公開資料からもその片鱗が伺えるのではないかと思います。
十分な開発力を持ってるところでも、誰が実装しても同じ結果になるような部分にかける手間を省くため、苦手な領域の最低限のクオリティを担保するため、などを目的にゲームエンジンを導入する意義はあると思います。やりたくない部分は既にあるものに任せて、得意な部分により注力する、という考え方です。その得意な部分もゲームエンジンに表現を縛られる必要はなくて、こだわりがある領域や独自性を出したい部分は遠慮無く独自実装していいし、むしろ積極的にやるべきだと思っています。
(私がプライベートでわざわざ Unity 使って Unity っぽくないゲームとかを作ってるのも、それを示したいというのが 1 つのモチベーションとしてあります)

あとは、今回の Unite で 10 年ぶりに専門学校時代の先生に会って「名前と顔で記憶に引っかかって、パーティクルを見て確信した」的なことを言われたのが嬉しいやら感慨深いやらでした。CPU に火を注ぎ続けてもう 10 年経つんだなあと。10 年後の自分も相変わらず CPU に火を注ぎ続けていることを望みます。
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