2005-07-01から1ヶ月間の記事一覧

通信対戦

選択されてるオブジェクトのみ処理の順番が変わる部分があり、そのせいでズレていたようだ。修正したら完璧に同期できるようになった。 体調壊したり方々で怨嗟の声を上げたりしながら続いた6日間に及ぶバグ追跡の旅は、たった1行の余分な部分を削除しただけ…

共有オブジェクトの中のスタティックリンクライブラリの中のstaticなオブジェクト

分かりにくいバグでふと思い出した、EmpireTohu開発初期に遭遇した性質の悪いバグを現実逃避がてらにメモ。 実行ファイル(.exeとか)と共有オブジェクト(.dllとか.soとか)が同じスタティックリンクライブラリをリンクしており、そのライブラリの中にstati…

通信対戦

作業記録 ・先日のアイデアを実装。これ自体は2時間程度でできた。が、しかしズレる。同期できていない。 ・通信データをテキストデータからバイナリデータへ変更。通信量云々ではなく、テキストだと小数が劣化してしまうため。 ・今までオブジェクトをアッ…

通信対戦

完全な同期について真剣に考え出したところで、今までとは違うアプローチの、より良いかもしれない方法を思いついた。 ・クライアント側は、常にゲーム内時間をサーバー側とは20フレームくらい遅らせて進行させる。(20フレームは適当。クライアントとの通信…

通信対戦

複数ユニットへの指示、破壊イベントまで行き渡るようになった。 あとフレームスキップの部分を少し改良し、通信対戦時は必ずフレームスキップようにした。 それとhttp://d.hatena.ne.jp/i-saint/20050619#p1の「ゲーム内のオブジェクト同士が自動的に飛ばし…