2007-01-01から1年間の記事一覧

コミケ73終了

帰りの夜行バス待ち中にネカフェから。 なんと午前中で売り切れました。 立ち寄ってくださった方々、ありがとうございました。 買えなかった方々、すみません。現在早急にショップ委託しようとしているところです。しばしお待ちください。 あと海外の方で買…

進捗報告

無事120枚仕上がりました。 当日は私とカワノさんと、ロゴ/ジャケット担当してくれた友人の3人が売り子やってると思います。焦げ茶色っぽい服装してるのが私のような気がします。 あと入場直後のごたごたが収まりそうな11時あたりからノートでプレイ動画流す…

進捗報告

なんとかマスターアップして量産中。現時点で60枚程。 ちなみに通してプレイしたらクリアまで丁度23分でした。 時間の都合により、Mac用バイナリは未収録になりました。一応ソースは手元のubuntu (gcc 4.1.3)でコンパイル&動作を確認済みなんで、自力コンパ…

進捗報告

http://i-saint.skr.jp/exception/こっちに書くのが遅れたけど、頒布物の詳細な告知と、体験版の新バージョン公開しました。カワノさんの頑張りにより、コミケ当日はゲーム本体以外に、未使用曲とアレンジ曲を加えたサントラも出すことになりました。彼も初…

<a href="http://www.h7.dion.ne.jp/~icewind/yuki-usa/">ディアドラエンプティ</a>

すごい没入感。センスいいなあ。 ターボLv8達成記念。 一点、通常版のリプレイを軽量版で再生すると(またはその逆)、2ボスあたりでズレるっぽい。バグかしら。

開発中映像

http://i-saint.skr.jp/flv/20071210.flv最後の面以外は映像出していこうかなと。4面道中。 ここまででソースコードの量、システム部分が163KB、ステージ&キャラクタ部分が532KB、共通俺ライブラリが332KBで合計1018KB。 自分のプロジェクトで1MB超えたのは…

進捗

自力で搬入するとしてもあと30日程度しかない現状。厳しい。 時間もゲーム内の尺も足りなくて、入れようと思ってたギミック大分削ることに。次回があればその時にということで。 そんな状況で言うのもなんだけど、完成版の通販を望む声をちらほら見かけてい…

体験版その後とか

Radeon (X1900〜) で落ちるのは、non_power_of_two なテクスチャに対応してないのに微妙なサイズのFBOこさえて書き込もうとしてたからっぽい。 現状NPOTテクスチャ未対応ならOpenGL2.0未満と見なしてシェーダー有効にできないようにして対処してるけど、X190…

OpenGL

体験版、予想以上に反響があって、これだけで今までの労力が報われた気分。とても嬉しい。 …とか思ってたところへ、知り合いから「Radeon X1900でシェーダー有効にしてると開始時に100%落ちるよ」との報告を受けて青ざめる。 シェーダー無効だと動くらしいの…

体験版リリース

http://i-saint.skr.jp/exception/ 専用ページと体験版を公開しました。ようやく一つの節目まで漕ぎ着けた。 ちなみに自機が例外で、スタックを遡っていって最終的にはmainを突破する、みたいなバックグラウンドストーリーがあるからexceptionらしいです。

当落通知

コミケ受かりました。3日目 西 ま-02b らしいです。 嬉しいけどスケジュールが割と無茶なことになっててさあ大変。これが修羅場モードというヤツか。 完成目指して超頑張ります。 体験版、プログラムの作業は一通り終えて、効果音とかの素材の用意と専用ペー…

最近気になってるゲームとか

ここのところ時間無くて全然ゲームやってなくて、ニコニコでプレイ動画見て遊んだ気になってる状態。 年末年始あたりは集中的に遊びたい。 RISE FROM LAIRが勃起モンのかっこよさでPS3ごと欲しいとか思ってる現在。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1308769…

開発中映像

http://i-saint.skr.jp/flv/20071029.flv (音でかいので注意) 意地でも敵に弾を撃たせない。 もうちょい調整してエフェクトとか整えてから体験版として公開する予定。例によって当初の予定より遅れてるけど、早ければ今週末あたりに。 そういえばコミケの当…

進捗報告

http://i-saint.skr.jp/flv/20071016.flv Treasureフォロワーとして、敵レーザーを障害物の陰でやりすごすというシチュエーションはやっておかねばなるまいということで。 自分でプレイしてて爽快で、泥臭いだけの実装作業も割と楽しめてる今回。協力者がい…

開発中映像

http://i-saint.skr.jp/flv/20071009.flv 暇さえあれば実装作業の日々。 1面道中らしきもの。1面は地形とかは無しで、高次面に行くにつれて地形やらギミックやらがきつくなってくる予定。 そういえばFrameBufferObject、テクスチャとして使用するのと書き込…

sgui

というわけで、SDL+OpenGL上で動くGUIです。 http://i-saint.skr.jp/pg/sgui.zip ボタン、トグルボタン、リスト、コンボボックス、テキストボックス、スライダ、ダイアログ、ファイルダイアログあたりのコントロールが使えます。 大方のGUIライブラリと同様…

進捗報告

ザコ敵のバリエーション作りつつ、自動パッチとネットワークランキング(ゲーム内からダイレクトにリプレイデータをアップ&ダウンロードする機能)を実装。 あと吹き飛ばし攻撃と稼ぎのシステム、これ以上は多分手を加えない、というレベルまで作りこむ。 ラン…

開発中映像

http://i-saint.skr.jp/flv/20070914.flv ゲージ制+キャラ大量+ランダム要素の相乗効果で大味気味。 というか、衝突という効果をゲーム内容に強く絡ませるとどーしても大味になりがち。(聖剣伝説4とか…) 今回はまず衝突ありきでやってるので、多少の大味化は…

進捗報告

新しい技術を調べて盛り込むフェイズはもう終わってるので、技術ネタらしきものはもうほとんど無いことに気付く。 システムの紹介とかしておくと、自機の攻撃はグラディウスV同様のグネグネレーザーとホーミングレーザーと、前方の敵を吹き飛ばして他の敵に…

<a href="http://tieleaf.net/lipaura/">Lip Aura</a>

Orbital Maneuver - geotaxis を聞いて以降、霜月はるか作品にはまってるわけですが、今作もとても良い。

GeForce8600

先日の、GeForce8600でたまに不自然に遅くなる件、nvidiaのドライバの設定のthreaded optimizationをoffにしたらとりあえず直った。(2chで検証してくれた人に超感謝) 他のOpenGLゲームでもそれで極端に遅いのが改善されてるケースがあるようだ。ただ、逆にon…

最適化

大爆発の時の急激な描画負荷上昇が気になったんで、スプライトのバッチ処理を実装。 (テクスチャ付きビルボードポリゴン とでも呼ぶのが正確だろうけど、面倒なのでスプライトと呼ぶことにする) かなり早くなった。テクスチャの切り替えって遅いのね。手順と…

GeForce8600

先月Core2Quad 2.4GHz、GeForce8600GT、2GB RAMな新マシンを購入し、開発マシンとして頑張ってもらってるんだけど、GeForce8600GTだとOpenGLが調子が悪い。たまに不自然に遅くなったり、そうじゃなくてもノートのGeForceGo7400よりも遅かったり…。 ここ最近…

フレームレートの維持云々

SDL 1.2.10でOpenGL使用時のVSync待ちのon/offを切り替える機能がついたらしき。 SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1); とか。早速設定項目に盛り込んだ。 あと、VSyncを待たずに60FPSを維持するいい方法を発見。 http://spitfire.client.jp/progra…

ラピュタエフェクト3

http://i-saint.skr.jp/flv/20070821.flv gl_ModelViewMatrixは既にカメラ変換かけた後の行列なので(これに気付くのに時間がかかった…)、ホストプログラムからカメラ変換の逆行列を渡すことでシェーダ側でも3次元の位置情報を扱えるようだ。 pixel shaderで…

冬まではできるだけ開発日誌つけていこうかなーとか。

コミケとか

シェーダのおかげで静止画でも結構映えてるんじゃないかなあ的な図。 ちょっと予定を変更して、今作ってるSTG、冬コミで販売しようと思います。受かれば。 一度コミケで製作物売ってみたかったのと、来年は慌しくなりそうなので。 落ちたらどうするかはその…

ラピュタエフェクト2

http://i-saint.skr.jp/cg/20070804.flvなんか綺麗な絵が出せたのでもう一枚。 しかしFBOがあると表現の幅が大きく広まって良い。

ラピュタエフェクト

http://i-saint.skr.jp/cg/20070803.flvFBOとかGLSLとかを調べてると、影生成とか法線マップとか大袈裟な例ばかりが出てくるので、もうちょっと卑近な例を作ってみる。なんとなく面白そうだったんで、光が物体を這うエフェクト。こういうのポピュラーな割に…

GLSL

ATIとNVIDIAの違いとか、ビデオカードのドライバのバージョンとかで、同じGLSLのコードが動いたり動かなかったりで厄介。特に配列には参った。http://d.hatena.ne.jp/gpuppur/20070127 あと、配列をuniformで渡してfor文でなめようとしたら「コンパイル時に…