2015-01-01から1年間の記事一覧

object space raymarching

夏コミ版 exception reboot で用いた、オブジェクトスペースでレイマーチする手法について解説してみます。(ここで言うレイマーチは厳密には sphere tracing のことですが、面倒なのでレイマーチで統一します) アイデア自体は特に新しくも難しくもなく、シー…

before C88

C88 で頒布する exception reboot 開発途中版の PV です。R23b でお待ちしております。 今回も体験版です…。前回同様 100 円でソースコード (Unity プロジェクト一式) 同梱です。カワノさんによる新曲も追加されています。 残念ながらゲーム内容は冬コミ版と…

playing with Unity 5's deferred shading pipeline

Unity4 の時に書いた自作 deferred shading 用の機能を Unity5 用に再実装しています。その経過の記録です。成果物はこちら https://github.com/i-saint/Unity5Effects Screen Space Boolean ステンシルや ZTest Greater の組み合わせでスクリーンスペースで…

recent works

最近作ったもの紹介。全て Unity から使う前提で作ってはいますが、BatchRenderer 以外は Unity 依存度は低く、一応他のプログラムから使うこともできるはずです。また、全て MIT ライセンスか CC BY ライセンスなので、ソースレベルで切り貼りして使うのも…

introdunction to SIMD programming

Unite 2015 Tokyo の講演で詳細を話せなかったのが心残りだったので、大量のオブジェクトの更新処理についてこの場で書いてみます。主に C++ で、簡単なパーティクルエンジンを作り、それを SIMD を用いて高速化する手順を解説します。 話を簡単にするため、…

Unite 2015 Tokyo

Unity ユーザー向け開発者イベント、Unite 2015 Tokyo で公演しました。上はそのスライドになります。タイトルの通り、基本的にこの blog の過去の検証記事をまとめた内容になっています。Unite に来る人でこういう内容を求めている人はそんなにいない (シェ…

rendering fractals in Unity5

Unity5 になってレンダリング機能の柔軟性が大きく増しました。 新たに追加された CommandBuffer により、Unity のレンダリングパスのほとんど任意のタイミングに任意の描画コマンドを差し込むことができるようになりました。また、deferred shading レンダ…

blue impulse / TokyoDemoFest2015

webplayer: http://primitive-games.jp/Unity/blue_impulse/ source: https://github.com/i-saint/BlueImpulseTokyoDemoFest2015 にて PC demo を発表しました。その映像、バイナリ、ソース一式を公開します。 今回も Unity 製です。会場のマシン (Windows &…

pseudo-instanced drawing in Unity

Unity で大量のオブジェクトを描画するスクリプトを書きました。 https://github.com/i-saint/BatchRenderer 簡単な使用例いつも通り弾幕やらパーティクルやらを描くのを想定した代物ですが、割と簡単に使えてポータブルな作りになっています。Windows で D3…

after C87

C87、スペースに立ち寄ってくださった方々、ありがとうございました。exception reboot 体験版ですが、Visual Studio 2013 ランタイムが入ってないとパーティクルや背景が出ないというミスをやらかしてしまいました…。同現象に見舞われている方はこちらをイ…