2010-01-01から1年間の記事一覧

近況とか

本業ゲーム屋になって 13 ヶ月ほど経過。概ね楽しいと言える 1 年だった気がします。ここまで色々新しいことを知る必要に迫られた年はなかなか思い出せないくらい。 プライベートであんまプログラム書かない年でもあったので、そこはこれから先何とかしてい…

The Art of Game Design

http://www.amazon.com/dp/0123694965/という本が大変面白かったので紹介というか、読んでる時 twitter に書き散らしていたメモまとめ。 著者の Jesse Schell 氏は、サーカスでジャグラーパフォーマーコメディアン等を経験した後、IBM & Bell 研究所でソフト…

EASTL から垣間見るゲームソフトウェア開発現場の現状 その 2

遅くなりましたが、前回の続きです。これで全部です。Appendix の訳で、前回よりも具体的&実践的な内容になっています。また、yakiimo02 さんの記事で知りましたが、現在 EASTL は EA のゲーム用 WebKit のソースの一部として公開されているようです (この…

EASTL から垣間見るゲームソフトウェア開発現場の現状 その 1

(2016/02/10 追記: EASTL は長らく EAWebKit の一部としてライセンスが不明瞭なまま公開されていましたが、この日 BSD ライセンスで正式に公開されました https://github.com/electronicarts/EASTL)若干古いものですが、2007 年に発表された、Electronic Art…

マルチスレッドとメモリ同期

今回はマルチスレッドプログラミングでの厄介な問題、メモリ同期について。 要するにきちんと排他制御しろという当たり前の話なんだけど、何故きちんと排他制御しないといけないのかまで深く説明してるのはあまり見ない気がします。 例 例えばこんなコードで…

SIMD

職業 C++ プログラマの間では割と常識っぽいけど web 上に日本語の情報があんまりない気がする話を初心者向けに解説してみる試み。想定読者はゲーム業界入る前の自分。 今回は SIMD について。 SIMD / SSE SIMD とは "Single Instruction Multiple Data" の…

「飽きる」を考える

ここ数年で微妙に周囲の人とのズレを感じ、悩んでる事があります。 自分はかなり飽きっぽい質なんじゃないかと。 例えば音楽の場合。 自分は元の曲を知っている場合、アレンジ曲が元の曲より良いと感じることは極めて稀です。理屈とか抜きに、脳がアレンジ曲…

SIG-Indie6

今さらですが、参加者の方々お疲れ様でした。憧れのよっしんさんと話せたり、今となっては聞く機会も滅多にない 80 年代のゲーム制作の話が聞けたり、X68k では一度描いたスプライトを走査線の下に移動させて再度描くことで本来の 4 倍くらいのスプライトを…

2010/02/01 天候: 吹雪

雪が積もって異世界と化した自宅周辺を見てるといてもたってもいられなくなって、平日の深夜に外をうろつきまわっていました。 人は雪が降るだけで幸せになれる生き物なんだと思います。

SIG-Indie 6

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=247 初めて行ったコミケは中学生だったか高校生だったかそのくらいで、その目的は超連射 68k を買うためでした。 まだインターネットを始めて間もない当時、ゲーム開発関連情報を漁って…

近況 / 今年の抱負とか

職業ゲームプログラマになって真っ先感じたことは、個人のアマチュアゲームプログラマではどう頑張っても職業ゲームプログラマには敵わないなあということ。 ノウハウの量、コード書く際の意識などが根本的に違う。自分が exception 作る際にそれなりにがん…